18 noviembre 2013

Sé que hay otros mundos pero todos están en tu móvil

El mundo conectado está inmerso en lo que los expertos llaman gamification y esto es la lenta pero segura y efectiva transformación de todos nuestros ratos muertos en tiempo de juego que no parece tiempo de juego. Porque, ¿parece Facebook un videojuego? Parece y es una red social pero está adoptando la mecánica de tarea-recompensa presente en todos los videojuegos. 

«Sin que nos demos cuenta está fomentando nuestra competitividad», dice Xavier Carrillo, director general de Digital Legends, la compañía catalana desarrolladora de videojuegos para móviles y tablets con más futuro del momento. Xavier sabe de lo que habla. «Para estar en el mercado hay que prever lo que pasará a continuación. Hay que trabajar pensando en el futuro. Cuando refundamos la compañía en 2006 lo hicimos teniendo claro que el futuro estaba en los dispositivos móviles. Corrimos el riesgo y no nos equivocamos», dice.

Actualmente, en Digital Legends Entertainment trabajan alrededor de 50 personas, con edades comprendidas entre los 23 y los 40 años («aunque la mayoría rondan los 27», dice Xavier), y se están desarrollando seis juegos. «La diferencia entre desarrollar un juego para un dispositivo móvil o para una consola es parecida a la diferencia que hay entre producir una película para el cine o una para la televisión. 

El equipo que necesitas para hacer un juego de consola es siete veces más grande que para hacer un videojuego de móvil. Nos bastan diez personas por equipo, y tardamos alrededor de un año en desarrollar un juego. A veces menos, nueve meses», cuenta Xavier.

Fundada en 2001, la compañía al principio no descartó dedicarse al mundo del videojuego para PC, pero tras la refundación de finales de 2006, el ordenador se abandonó y empezaron a trabajar para el primer híbrido entre consola y móvil: N-Gage. «Al principio trabajamos para Nokia», dice Xavier, y llegaron a convertirse en el first party developer de la compañía, por entonces aún líder del mercado de telefonía móvil. 

El título más destacado de aquella época fue One, un juego de lucha al estilo Street Fighter, antecedente directo de uno de sus últimos éxitos: Bruce Lee Dragon Warrior, juego de lucha uno contra uno que también ofrece posibilidad de historia y cuyo protagonista es Bruce Lee. «Hicimos venir a un discípulo de Bruce Lee para captar sus movimientos, que eran muy especiales. Y siempre tuvimos al corriente a su hija, que participó en el desarrollo del juego», dice Carrillo. 

El título, editado en 2010 y específicamente diseñado para iPad, estuvo presente en la final de la Super Bowl y es uno de los mayores éxitos de la compañía, junto a Battlefield Bad Company 2, la versión para móviles y tabletas (iPhone, iPad, iTouch) de la mítica saga de Electronic Arts, que fue número uno en ventas las pasadas navidades en la tienda Apple (a nivel internacional).

«Está comprobado que si tú ofreces un producto de calidad, la gente está dispuesta a pagar por él. Por eso al mundo de los videojuegos no nos afecta tanto la piratería», dice Xavier Carrillo. Entre otras cosas, porque a menudo se apuesta por el llamado Free2Play, videojuegos de descarga gratuita en los que para seguir avanzando hay que pagar pequeñas cantidades simbólicas. 

«Con ese tipo de juegos se puede llegar a ganar cinco veces más que con el juego clásico que se distribuye en tiendas», añade el director de Digital Legends. No en vano, y según los últimos datos del Institut Català de les Indústries Culturals (Icic), en Cataluña se gasta el doble en videojuegos que en música y cine juntos.

Pero lo mejor está por llegar. Porque en breve el juego viajará contigo a todas partes. «Estará en eso que llamamos nube. Tú podrás empezar una partida en la cola del supermercado en el móvil, continuarla en el tren, en tu iPad, y llegar a casa y terminarla en la televisión, porque ya se están vendiendo televisiones con chip, lo que quiere decir que no sólo estás comprando una televisión, también estás comprando una consola. Sólo tendrás que introducir tus datos para que el juego se cargue. Desaparecerá el tema del soporte, el soporte variará, el juego siempre será el mismo», explica Carrillo.

¿Se debe la transformación del mundo de los videojuegos a la evolución de sus jugadores? «El jugador ha cambiado mucho desde los 80. Por un lado, se ha expandido. Juegan más mujeres y también personas mayores. Y, por otro, el jugador clásico ha crecido. Es un padre de familia. Tiene más dinero y menos tiempo. Cuando era adolescente le pasaba justo lo contrario. 

Por eso ahora los móviles son ideales. Se crean juegos menos absorbentes, que te permitan distraerte pero que no te exijan estar sólo pendiente de ellos, porque probablemente estás jugando mientras estás haciendo otra cosa», contesta Xavier. De esta manera, «se está creando un mundo paralelo que siempre va contigo», añade. Y que ha abierto definitivamente la veda del negocio de los videojuegos. Digital Legends, desde su sede en Barcelona, vende títulos que se juegan en 150 países. Entre ellos, Afganistán.

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