06 octubre 2013

El Grand Theft Auto pasado de rosca

Es otro sandbox. ¿Recuerda el GTA? Pues así: escenarios descomunales que evitan tiempos de carga excesivos; ciudades, centros urbanos que respiran y viven; misiones para resolver en el orden que más le apetezca... Lo bueno del asunto es que Just Cause 2 no se queda en un clon de Grand Theft Auto. Lo de Avalanche Studios es más que mero sucedáneo.

Sus aciertos se pueden juzgar de dos maneras: haciendo borrón y cuenta nueva, olvidando que antes hubo un Just Cause, así, sin número, a secas. Segunda: recordar que estamos ante una secuela.

Si partimos del primer supuesto, el de Avalanche se nos revela como un juego divertido y de duración generosa (algo que satisfará a la mayor parte de los usuarios, pero no a este redactor: por aquí comulgamos con lo de si bueno y breve, dos veces bueno). 

Un producto, decíamos, que te permite hacer el mal y provocar muchas explosiones de dedenas de formas. Si partimos del segundo supuesto (recuerde: que esto es una segunda parte), Just Cause 2 se transforma en un juego. justillo. 

Con un guión que mejor sería ignorar y con un tipo de partida capaz de hacernos sentir que esto, como un mal chiste, ya nos lo han contado más veces de las necesarias. Siembras el caos aquí y allá y al final uno acaba con cierta sensación de vacío, de partida hueca.

Un escenario (la isla) diseñado con maestría; bonitos gráficos, de acuerdo. Pero resulta que la diversión caduca. Lo hace, además, demasiado pronto. Por mucho que Rico, el protagonista, sea capaz de finiquitar a los malos de una y mil maneras, el matar de Just Cause 2, el hacer el loco, es como el olor de la pólvora. Atractivo en dosis bajas, empalagoso al por mayor.

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